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《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
大野功二自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。目录:第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 11.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧 2如何给玩家带来游戏体验 2B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 4让跳跃更好用的技巧 7勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 8从《2D马里奥》到《3D马里奥》 102D马里奥与3D马里奥的区别 12用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制 14小结 161.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17不需控制镜头的移动操作机制 18实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20不带来烦躁感的地图切换机制 22让人不由得手指发力的玩家角色动作机制 23小结 241.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧 25让攻击准确命中目标敌人的机制 25让连击畅快淋漓的机制 26菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制 28用简单操作发动复杂连击的机制 29小结 311.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧 32支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作 32让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制 34能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺 35没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制 36小结 381.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧 39能帅气挥剑的机制 39攻击与体力的机制 42让玩家痛快反击的盾击机制 43实现剑战动作的机制 44剑战动作与割草游戏的区别 45小结 471.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧 48能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制 49通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制 50演绎一名不会轻易死亡的英雄 52小结 531.7 让玩家化身为英雄的设计技巧 54让战术自由度更高的机制 54让人忍不住要尝试的工具机制 55让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制 56改变动作游戏定式的自由流程格斗机制 57小结 601.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧 61在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制 61追踪镭射机制 66随心所欲的锁定机制 73实现高速机器人动作的格斗战机制 74小结 761.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧 77高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作 78残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制 80让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制 81有无预输入对连击操作感的影响 85被敌人攻击后仍能保持连击的机制 88扩展战术的魔女时间 88小结 891.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧 90让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制 91让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制 94让战斗攻防更有趣的耐力机制 98镜头、锁定以及攻击动作 100小结 1021.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧 103让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制 103烘托恐怖气氛的移动动作机制 107考验玩家心理素质的射击机制 107讲究操作感的瞄准机制 109还原电影场景的动作键 110无法在移动中射击的理由 111小结 1131.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧 115如电影主人公一般的玩家角色动作 116可以抓住任何地方的玩家角色动作 117所有人都能上手的高自由度战斗机制 121能正确命中目标的射击机制 126电影般的格斗动作机制 129小结 1311.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧 132让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作 133可以通过使用手柄享受枪战的机制 134看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制 136与电脑之间操作方法的差异 137小结 1391.14 让攻防更有趣的动作设计技巧 140让攻防更有趣的“三角牵制”机制 140“三角牵制”与格斗风格的机制 142“格挡”与“有利不利”的机制 143能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制 146小结 1481.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧 149影响游戏玩法的玩家角色旋转 149大幅改变反应与真实度的转身 151小结 1521.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧 1543D游戏中受伤反应的表现 154影响游戏系统的受伤反应表现及真实度 156受伤反应的强度表现 158特殊受伤反应 161受伤反应的方向(朝向)的表现 163受伤反应的震退距离 166受伤反应的数量 166重置游戏流程的倒地 167倒地后的状态复原 1683D游戏中难以表现的无敌效果 170小结 1711.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧 172玩家角色反应的种类 172反应中的积极响应与消极响应 173重视高度与方向的反应 173玩家角色反应与物理模拟 175小结 176第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 1772.1 展现敌人个性的设计技巧 178引起玩家危机意识的敌人外形设计 178丰富玩家角色动作的敌人机制 1803D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制 182让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作 184小结 1842.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧 1853D游戏中直观易懂的敌人轮廓 185让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作 186敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动 190足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度 192可改变游戏手感的敌人攻击动作 193敌人攻击动作的种类 196敌人角色的种类 202敌人角色构成的三角牵制机制 206割草类游戏中的帧数差机制 208割草类游戏中敌人AI的机制 211玩家绝对想消灭的BOSS的机制 216小结 2192.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧 220为实现剑战而服务的敌人移动动作机制 220为玩家攻击动作创造意义的敌人机制 221剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制 222探索型动作游戏独有的敌人结构 223拥有“秘密”的BOSS 224小结 2272.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧 228潜行动作中的敌人探测机制 228能感受到恐惧的敌人机制 229基于功能可供性的敌人设计 230为自由流程战斗服务的敌人AI机制 231小结 2332.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧 234避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动 234让玩家轻松把握距离感的敌人机制 234还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作 237实现阵型的敌人AI机制 240演绎竞争对手的BOSS机制 242小结 2442.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧 245与玩家认真对决的敌人机制 245让玩家享受攻防的敌人AI机制 248敌人的势力范围机制 251让巨型BOSS攻击准确命中的机制 252小结 2552.7 让玩家感到恐惧的设计技巧 256让人感到恐惧的敌人移动动作机制 256让玩家感受到死亡的攻击动作机制 259TPS枪械射击独有的敌人机制 261为战术打基础的部位攻击 265让玩家享受部位攻击的敌人机制 266小结 2682.8 演绎火爆枪战的设计技巧 269“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作 269玩家与敌人的距离带来的难度变化 272敌人的结构 273TPS·FPS的敌人AI 274能打能藏能突击的敌人AI机制 276能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制 278敌人AI的目标机制 280让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制 282有团队意识的敌人AI机制 283通过战斗AI控制游戏节奏的机制 285小结 2852.9 五花八门的敌人AI设计技巧 287敌人AI的种类 287专为取胜而设计的AI 292能够分析占据的AI 298会自主思考的AI 301调动成百上千名士兵的AI 308控制玩家恐惧感的导演AI 312模拟人类感情的AI 314小结 3162.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧 318在3D图像下进化的受伤反应 318体现耐打程度的踉跄 320让游戏手感饱满的命中停止 321给玩家的报酬:死亡反应 322小结 323第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 3253.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧 326让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制 327让游戏节奏更有趣的关卡设计机制 329挑战与机关的难度 332吸引玩家挑战自我的关卡设计机制 336烘托动作紧张感的关卡设计机制 341创造出偶然发现的关卡设计机制 343与玩家构建信任关系的关卡设计机制 344从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制 3453D关卡设计中对易上手性的追求 347马里奥物理学 349小结 3503.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧 351关卡设计的构造 351能创造动态剧情的图标 354让游戏更充实的互动:路径探索 356让游戏更充实的互动:动作 359让游戏更充实的互动:谜题 361割草类游戏中的战场 362为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波) 365不需读取时间的关卡设计机制 367小结 3693.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧 370能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础 370勾起人探索欲望的关卡设计机制 377同时享受开放式探索与封闭式探索的机制 394让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制 396拓展玩家发现能力的解谜机关 398与关卡设计一体化的敌人们 400小结 4023.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧 403让总任务数超过500的开放世界机制 403自由度与紧张感并存的开放世界 407让开放世界更有趣的任务与探索机制 409用工具拓展关卡设计的机制 411让潜行动作更有趣的关卡设计机制 412让世界充满生气的角色 415小结 4163.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧 417在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制 417空间关卡设计中让高度具有意义的机制 419适应游戏硬件规格的关卡设计机制 420创造出海量敌人的关卡设计机制 422小结 4243.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧 425讲究纵方向的关卡设计 425让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制 428为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计 430让玩家玩不腻的探索机制 433帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制 435可以自由制定战术的关卡设计机制 438小结 4403.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧 441“恐怖循环”与关卡设计 441演绎不安情绪的关卡设计机制 443演绎恐惧的敌人与关卡设计机制 445营造集团恐怖的关卡设计机制 447诱使玩家制定战术的关卡设计机制 450“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计 453TPS中“右侧”的关卡设计 455小结 4583.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧 459TPS与FPS关卡设计的差异 459用障碍物·掩体影响战术 464用地形影响战术 469房间的关卡设计 476立体的关卡设计 479上帝视角的关卡设计 482让枪战场面更火爆的关卡设计机制 487不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492让玩家体验电影般动作的关卡设计机制 493撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制 494小结 5053.9 其他关卡设计技巧 507允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计 507会变化的关卡设计 509根据重力变化的关卡设计 512引入搭档角色的关卡设计 514小结 516第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 5174.1 角色的碰撞检测技巧 518粗略的角色移动碰撞检测 518详细的角色移动碰撞检测 521角色特有的碰撞检测处理 5224.2 角色攻击碰撞检测的技巧 524攻击碰撞检测区域的形状 524防御碰撞检测 526攻击碰撞检测的大小与调整 528碰撞检测与漏过问题 530物理演算引擎的陷阱 5324.3 角色与地图的碰撞检测技巧 533地图的碰撞检测区域形状 533FPS与TPS碰撞检测的差异 534地图的漏过问题与跌落问题 535第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 5375.1 3D游戏与3D镜头技巧 5383D镜头的基础 538镜头的透镜特性 542眼睛的特性 543镜头高度与取景 544需极力避免的拍摄方式 546高度·距离感的表现 550让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制 551镜头的视野范围与敌人的移动范围 552镜头与游戏难度 555不会晕的镜头、容易晕的镜头 5575.2 融合了2D与3D的镜头技巧 561能像2D马里奥一样玩的镜头机制 561直观的3D立体影像机制 5635.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧 566让镜头移动至最便于玩家观察的位置 566让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制 5705.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧 574让眼中常有美景的镜头机制 574让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制 577Z注视的追踪机制 5825.5 还原机器人动画的镜头技巧 586不需要镜头操作的移动镜头机制 586模拟机器人动画的战斗镜头机制 5875.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧 590不需要镜头操作的移动镜头机制 590镜头距离与游戏的操作性 5925.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧 594增强恐惧感的固定镜头 594身后不知不觉出现敌人的镜头 5945.8 TPS的镜头技巧 598TPS镜头操作与自动规避 598TPS镜头与关卡设计 6025.9 FPS的镜头技巧 605实现自然的镜头移动 605参考资料 607游戏名称列表 611后记 615
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